Gelişen teknolojiler ile oyun, eğlence ve sosyal etkileşim sanal alanlara doğru çekiliyor. Video oyunlar, bu sanal dünyalarda en çok tercih edilen platform olarak öne çıkıyor.
Newzoo’nun gerçekleştirdiği Tüketici İçgörüleri 2022 Raporu’na göre, dünyada online nüfusun %79’u bir şekilde oyunlarla ilgileniyor. Bu da 3 milyardan fazla tüketicinin oyun oynadığı anlamına geliyor.
Herkesin bir şeyler bulabildiği oyun sektöründe, profesyonel düzeyde mücadele arayanların sayısı da gün geçtikçe artıyor. E-spor ve Canlı Yayın Pazarı araştırmasında küresel boyutta e-spor izleyicisinin yıllık %8,7 artışla 532 milyona ulaşacağı öngörülüyor.
E-spor’a artan izleyicisi ilgisi, benzer oranlarda e-spor sekötürünü de büyütüyor. Sektörün değerinin 2021’de 1,1 milyar doları yakaladağını belirten Telkoder Yönetim Kurulu Başkanı Halil Nadir Teberci, e-spor sektörünün ülkemiz için de önemli bir ekonomik potansiyele sahip olduğunu, ancak büyümeyi engelleyecek teknik sorunlarla karşı karşıya olduğumuzu söylüyor.
“Üzülerek görüyoruz ki e-spor oyuncularımız küresel arenada rakipleriyle yaptıkları maçlarda çok sık olarak ping sorunlarıyla karşılaşıyorlar. Biz gençlerimizin yüksek hızlı interneti hakkettiklerini düşünüyoruz. Bu sebeple ilgili kurumların fiber altyapı geliştirme çalışmalarını hızlandırmalarını bekliyoruz.”
İnternetin, bilgisayarların ve oyunların gelişmesi ve yaygınlaşmasıyla giderek daha fazla kişiyi kapsayan e-spor alanı giderek gelişiyor. 2022 yılında e-sporun piyasa değerinin ise 1,3 milyar doları bulması bekleniyor. E-spor alanı gelişirken e-spora ilgi duyan, kariyerini e-spor üzerinden inşa eden gençlerin sayısı da her geçen gün artıyor. KPMG’nin geçen yıl açıkladığı rapora göre dünyada yaklaşık 32 milyon e-spor sporcusu bulunuyor ve bu sayının katlanarak artması bekleniyor.
Telkoder’in e-spor alanında aldığı uzman görüşleri kapsamında elde ettiği verilere göre, Türkiye’den bir takımın maçın oynanacağı sunucuda pingi en az 50ms ve üzeri iken rakibin aynı sunucuda pingi 10-15ms arası oluyor. Bu profesyonel seviyede bir oyuncu için uçurum sayılabilecek bir değer oluyor.
Geçtiğimiz yıl Türkiye’den uluslararası bir e-spor oyuncusunun sözleşmesi yaşadığı ping sorunları nedeniyle feshedildiği gündeme gelmişti. İnternet altyapısı nedeniyle yükselen ping değerleri sporcuların rakiplerinden geri kalmasına neden oluyor. Bir bağlantıya tepki verilme süresi olarak tanımlanan ping sorunu nedeniyle oyuncular kendi bilgisayarından çıkan bir verinin rakiplerinin bilgisayarına ulaşma süresinin artması ve rakipten gelen verinin alınmasının uzun zaman alması nedeniyle yarıştan geri kalabiliyorlar.