“Meta” ve “verse” kelimelerinin bir araya gelmesiyle ortaya çıkan “Metaverse” kavram dünyayı değiştirecek! Wunderman Thompson Intelligence Kolektif’in hazırladığı “Into the Metaverse” raporu sanal paylaşım alanı olan Metaverse’ün tüketici davranışlarını ve iş modellerini nasıl değiştireceğini ortaya koyarken markalara sunduğu fırsatları da gözler önüne seriyor.
Google Analytics’e göre, meta veriye olan ilgi bu yıl zirve yaptı. Zira yapılan aramaların sayısı 2020’den 2021’e on kattan fazla arttı. New York Times, Washington Post ve Guardian dahil olmak üzere medya kuruluşlarının tümü, bunun etkilerini araştıran makaleler yayınladı. Epic Games’ten Microsoft’a, Facebook’tan SK Telecom’a kadar şirketler, metaverse dünyaları inşa etme planlarını kamuoyuna duyurdu. Burberry, Coca-Cola ve Visa, bunun bir parçası olmak için yarışan birçok markadan sadece birkaçı.
Wunderman Thompson Intelligence Kolektif’in hazırladığı “Into the Metaverse” raporu metaverse’ün ne olduğuna, insanların hayatlarını nasıl değiştirdiğine, yaratılan yeni fırsatlara ve markaların neden dikkat etmesi gerektiğine işaret ediyor.
Tüketici teknolojinin geleceğimiz olduğu konusunda hemfikir
Fiziksel yaşamın değerlerini ve standartlarını yansıtan bir dijital gerçeklik yapım aşamasında. Anahtar bulgular şunları içeriyor: Küresel tüketicilerin yüzde 93’ü teknolojinin geleceğimiz olduğu konusunda hemfikir. Yüzde 76’sı günlük hayatlarının teknolojiye bağlı olduğunu söylüyor, Yüzde 81’i ise bir markanın dijital varlığının mağazadaki varlığı kadar önemli olduğunu düşünüyor.
Zamanımızın çoğunu çevrimiçi bir dünyada geçirirken, “gerçek” yaşamı “dijital” yaşamdan ayırt etmek git gide zorlaşıyor
En yakın arkadaşınızın Kuki gibi bir yapay zeka botu olduğunu, en sevdiğiniz şarkının Shanghai Henian’ın Leo Tianyi’si gibi sanal bir şarkıcı tarafından söylendiğini hayal edin. Bu artık sadece hayal değil, bizim içinde yaşadığımız gerçeklik. Her çağ kendi kavramlarını yaratır. Bu kavramlar o çağın insanlarının ihtiyaçlarını karşılar. Tıpkı bugünlerde geleceğin yatırım aracı olarak nitelendirilen NFT, yani non-fungible token hakkında konuşmaya başlamamız gibi hiçbir şey tesadüf değil. Artık müzayede evleri Christie’s ve Sotheby onlarca dijital eseri milyonlarca dolara açık artırmaya çıkarıyor. “Akıllı telefon” artık sadece kullandığımız bir cihaz değil. University College London’da antropoloji profesörü Daniel Miller akıllı telefonlar için “yaşadığımız yer” tanımlamasını yapıyor. Rutinlerimizi, ilgi alanlarımızı ve hobilerimizi dijital dünyalara kopyalıyoruz: Avatarlarımızın giydiği kıyafetler ve kullanacakları arabaları seçmek için mesai harcıyoruz. Sanal alışveriş merkezinde arkadaşlarla buluşarak ya da yine avatarlarımız için sanal evler inşa ederek sanal ilişkileri teşvik ediyoruz.
Kısacası dijital arazinin inşaasına tanıklık ediyoruz. Alışkanlıklarımız dijital yönde geliştikçe sınırların ötesine geçiyoruz. New York Times 2021’de şu soruyla karşımıza çıktı “Şu an metaverste miyiz?” Belki de gamer’lar ve kripto parayla sanat eseri alanlar çoktan o dünyanın içinde yaşamaya başladılar bile! Metaverse, ilk olarak Neal Stephenson’un 1992 yılında yazdığı bilimkurgu romanı Snow’da kullanılan bir terim olarak karşımıza çıkıyor. Neredeyse 30 yıl sonra bu tanım gözlerimizin önünde canlanıyor, ete kana bürünüyor. Bazıları bunu “yeni internet” bazıları “demokratik sanal toplum” bazıları ise “yaşadığımız dünyanın dijital ikizi” olarak tanımlıyor. Artık dünya Metaverse’ten öncesi ve sonrası olarak iki döneme ayrılacak. Zamanla farklı ihtiyaçlar farklı ürünleri doğuracak. Metaverse’in ortaya çıkışının adımları sanal gerçeklik (VR) ve artırılmış gerçeklik (AR) ile atılmaya başladı. Oyun platformlarının sosyal ve kültürel olarak yaygınlaşması, şirketlerin ve bireylerin interneti bu denli kullanmasıysa bu yapının kurulumunu hızlandırdı.
Dijitalleşme küresel ekonominin yüzde 64’ünü kapsıyor
Tüketicinin teknolojiye olan güveni artıyor. Dünyanın dörtte üçünden fazlası (yani yüzde 76’lık bir oran) gündelik yaşantılarının ve katıldıkları etkinliklerin teknolojiye bağlı olduğunu belirtiyor. 16 – 26 yaş aralığını oluşturan Z kuşağının yüzde 79’u, 27-41 yaş aralığını oluşturan Y kuşağının yüzde 80’i teknolojiye olan bağımlılıklarını ifade ediyor. Bu bağımlılık günlük yaşantının her noktasına sirayet ediyor. Dijitalleşme küresel ekonominin yüzde 64’ünü kapsıyor. Tüketiciler sosyal hayatlarının teknolojiye bağlı olduğunu söylüyor. Yüzde 61’lik bir kesim geçim kaynaklarının teknolojiye bağlı olduğunu, yüzde 56’sı yaratıcılığını teknolojiyle ilişkilendirdiğini söylerken yüzde 52’lik bir dilim mutluluklarının kesinlikle teknolojiye bağlı olduğunu belirtiyor. Bu çarpıcı oranlara ek olarak yüzde 50’lik bir kesim refahlarını teknolojiye bağlıyor.
Buna karşılık, şirketler teknolojik alt yapılarını geliştirmek için adeta yarışıyorlar. 2021 yılında TikTok uygulaması, TikTok Effect Studio adını verdiği kendi AR geliştirme platformunu kurdu. Sosyal medya devleri ve büyük teknoloji şirketleri kendilerine konuyla ilgili fon yaratmak için hızlandı.
Mart 2021 raporu, Facebook’un şu anda 10.000 çalışanına sahip olduğunu paylaştı. Facebook çalışanlarının 5’te 1’i Reality Labs adı altında AR ve VR üzerine araştırma ve geliştirme yapıyorlar.
WaveOptics’in gözlük camlarında Google Pixel 6’nın tensör çipleri kullanıldı. Bu sayede kullancılar “çığır açan” bir AR teknoloji deneyimleyebilecekler.
Google’ın Cihaz Direktörü Rick Osterloh, Business Insider’a “Apple’ın 2022’de mağazalarda olacak bir VR kulaklığı geliştirdiğini” söyledi.
Metaverse: “Fiziksel ve dijital kişiliğinizi harmanlayan birleşik bir gerçeklik”
Teknoloji bizim geleceğimiz diyenlerin oranı yüzde 93 buna karşılık tüm aktivitelerim ve gündelik yaşamın teknolojiye bağlı diyenlerin oranı ise şöyle:
- Total yüzde 76
- Z kuşağı yüzde 79
- Y kuşağı yüzde 80
- X kuşağı yüzde 75
- Baby Boomers yüzde 67
Streamline Medya Grubu Kurucusu ve CEO’su Alexander Fernandez, Metaverse’i fiziksel ve dijital kişiliğimizi harmanlayan birleşik bir gerçeklik olarak tanımlıyor. Fernandez sözlerine şöyle devam ediyor: “Birinde ne oluyorsa diğerinde tam tersi oluyor. Bu bir film değil, bu Spielberg’ün filmi Ready Player One da değil. Metaverse’in yardımcıları AR, VR teknolojisi ya da bir buzdolabı olabilir.”
Brown & Hudson’ın Kurucusu Philippe Brown ise metaverse’i şu sözlerle tanımlıyor: “Meta açık kaynaklı bir veri deposu. Birbirleriyle bağlantılı dünyalar arasında sorunsuz bir şekilde sonsuz geçişler yapabileceğiniz bir kaynak. Farmville’de bir kapı açabilir ve ardından Grand Theft Auto’ya geçebilirsiniz. Farklı dünyaların kapılarını size açan sonsuz bir veri kaynağı metaverse.”
MetaLives: Dijital elbiseler
Dijital moda evi The Fabricant’ın Kurucusu ve CEO’su Kerry Murphy geçişin çoktan başladığına inanıyor. Metaverse’ün gündelik yaşantımızda her yerde olduğunu savunuyor ve sözlerine şöyle devam ediyor: “Bence Batı dünyasının hırslı bilgisayar oyuncuları gündelik alışkanlıklarını teknoloji ve oyun üzerine inşa ediyor. Avatarlarının nasıl giyindikleri, nasıl göründükleri, nasıl bir evde yaşadıklarıyla oldukça ilgililer.” The Fabricant kendi tasarımlarının yanı sıra adidas, Puma ve Tommy Hilfiger gibi markalarla birlikte dijital bir kıyafet üretti. 2019 yılında tasarladığı bir dijital kıyafet 9.500 dolara alıcı buldu. Ayrıca; 76 bin dolara sanal bir ev satın alındı ve dijital bir sanat eseri 9 bin dolara satıldı.
Rahatlamak için dijital dünyada dolaşıyorum diyenlerin oranı:
- Total: Yüzde 81
- Gen Z: Yüzde 88
- Millennianls: Yüzde 85
- Gen X: Yüzde 79
- Baby Boomers: Yüzde 66
Dijital ilişkilerin uzun ömürlü ve sağlıklı yürümesinin bir anahtarı var mı?
Guardian’ın Oyun Editörü Keith Stuart, Wunderman Thompson Intelligence’a verdiği röportajda şunları söylüyor: “Günlük hayatımızın çoğu çevrimiçi hale geldikçe, dijital platformlar, kullanıcıların adeta arkadaş edinmek için gittiği yerler haline dönüşüyor. Küresel tüketicilerin yüzde 83’ü teknolojinin insanları bir araya getirdiğine inanıyor. Çin’in yüzde 84’ü teknolojinin arkadaşlarıyla ve aileleriyle olan ilişkilerini derinleştirdiğini söylüyor. Oyunlar özellikle insanlarla tanışmak için kilit yerler haline geliyor. Xbox’ın Mayıs 2021 anketine göre İngiltere’nin yetişkin kullanıcılarının yüzde 76’sı, çevrimiçi oyun oynamanın insanlarla bağ ve iletişim kurmanın iyi bir yolu olduğunu düşünüyor. Alfa ve Z kuşağı için de durum aynı. Dijital etkileşim hayatlarının büyük bir parçasını oluşturuyor.”
Tanınmak Z kuşağı için paradan daha önemli
Together Lab şirketi CEO’su Daren Tsui Wunderman Thompson Intelligence’a, “Platformumuzda 200.000’den fazla içerik oluşturucu var. Var olduğumuz yıllar içinde portfolyomuza neredeyse tamamı kullanıcı odaklı olan 15 milyon ürün topladık. Yüzde 0,001 içeriği biz yaratıyoruz; geri kalan her şey kullanıcılar tarafından yaratılıyor” diyor.
Wunderman Thompson Intelligence verilerine göre tüketiciler şöyle diyor;
- Dijital bir film izleme bana çekici geliyor: Yüzde 78
- Dijital bir konsere gitmek bana çekici geliyor: Yüzde 63
- Dijital bir oyuna katılmak bana çekici geliyor: Yüzde 62
İzleyici oyuna dahil oldu
Mart 2021’de Royal Shakespeare Company, farklı bir prodüksiyon gerçekleştirdi. Bir Yaz Gecesi Rüyası’ndan esinlenilen Dream, canlı yayınlanan dijital bir interaktif performanstı. Sürükleyici gösteri şunları içeriyor: Işık ve teknolojinin fiziksel sahneye dönüşmesi, izleyiciyi oyuna dahil etme.
New York Belediye Başkan adayı basın toplantısını metaarealm’de düzenledi
Giderek artan bu sosyal deneyimlerin yanı sıra çok çeşitli aktivist gruplar oluşuyor. Kurulan yeni forumlarda sosyal davalar ve siyasi kampanyalar destekleniyor. Dijital grevler 2020 baharında pandemiyle ilgili karantinaların kaldırıldığı dönemde başladı ve dünya çapında yayıldı.
IMVU ayrıca kendini ifade etmek ve topluluk oluşturmak için ideal bir yer haline geldi. Tsui, “Kullanıcılar gerçek hayattaki tuhaflıklarını sanal dünyaya aktarıyor” diyor. IMVU topluluğunun öncülük ettiği birçok sosyal nedeni var; LGBTIQ+ kişilerin, Black Lives Matter ve COVID-19 yardımlarının sesleri duyulmaya başladı. Artık daha geniş bir insan yelpazesi metaverse arenasına adım atıyor. New York Belediye Başkan Adayı Andrew Yang, Haziran 2021’de bir metakampanya başlattı. Avatar-Yang metarealm’de bir basın toplantısı düzenledi.
Aşırı Gerçekçi Dijital Kimlikler (Wunderman Thompson araştırma verilerine göre)
- Çevrimiçi benliğim gerçek hayatımı yansıtmalı diyenlerin oranı: Yüzde 88
- Teknoloji insanları bir araya getiriyor diyenlerin oranı: Yüzde 83
- Teknoloji dünyayı daha iyi bir yer haline getirebilir: Yüzde 88
- Teknoloji daha adil bir toplum yaratmaya yardımcı olabilir: Yüzde 78
- Teknoloji iklim değişikliğini durdurmaya yardımcı olabilir: Yüzde 73
Markalar için bazı hatırlatmalar
1. İnsanlar internette daha fazla zaman geçiriyor ve bu da yeni bir sanal yaşam ekosistemini; dijital mülkleri, ilişkiler ve sosyal alanları oluşturuyor. Markaların dijital alanların bir parçası olması gerekecek. Çünkü insanlar sadece dijital alanlarda sosyalleşmekle kalmıyor, aynı zamanda orada da çalışmak, alışveriş yapmak ve ürünleri keşfetmek istiyor.
2. İnsanlar sanal varlıklarının ne olduğunu yansıtmak istiyor. Onlar için önemli olan etik değerleri ve etkileşim alanını metaverse oluşturuyor ve markaların tüketicilerle anlamlı bir biçimde etkileşimde bulunmalarını sağlıyor.
3. Sanal ve fiziksel gerçeklikler üst üste bindirilmiş olarak ortaya çıkıyor. Markalar dijital alanı hiper-gerçekçi hale getirmek için çalışıyor. Sanal dünyada olup bitenlerin markalar ve işletmeler için gerçek hayatta sonuçları elbette olacak.
4. Meta veriyi hayata geçirmeye yardımcı olmak için markaların izleyebileceği iki temel yol var: teknikmeta veri deposunu güçlendirmek veya son kullanıcı deneyiminden yararlanmak.
5. Meta veri deposu geliştikçe, markalarla aralarındaki iş birliği sadece önemli olmakla kalmayacak, aynı zamanda en hızlı çıkış noktası olacak.
Kaynak: marketingturkiye.com.tr